Предлагаю в разделе писать только мануалы и туториалы по моддингу, все вопросы прошу писать в разделе "Вопросы по моддингу!!!" чтобы не засорять раздел
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,22254.0.html , надеюсь модераторы за этим проследят, и будут переносить посты с вопросами.
Туториал по созданию моделей зданий в 3dsmax и интеграции их в игру M&BДля начала нам понадобятся несколько программ
1) 3dsmax , желательно поновее (я использую 8 версию)
2) Необходимые конверторы OBJ (последн версии) файлы из архива кинуть в папку с максом
http://slil.ru/243805383) Программа BRF Edit для конвертации из OBJ в BRF и обратно
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,8771.0.htmlСтруктура исходных данных
1) :\Mount&Blade\CommonRes – модели в формате BRF
2) :\Mount&Blade\Textures – текстуры в формате dds
3) :\Mount&Blade\Modules\<назв мода>\Resource – модели используемые в моде в формате BRF
4) :\Mount&Blade\Modules\<назв мода>\Textures - текстуры используемые в моде в формате dds
5) :\Mount&Blade\Modules\<назв мода>\module.ini – файл в котором нужно прописать новую модель в формате BRF
Открываем файл BRF с исходной моделью в папке (1) например arena.brf .

Здесь мы видим список моделей в закладке mesh, если название одинаковое, но отличается только цифрой, значит это разные части (с разными материалами) одной модели. Левее находится окошечко MATERIAL, в нем вы можете поменять материал( текстуру) для данной модели (части модели) это удобно для создания разных объектов с одной модели путем быстрой замены текстур.
Закладка Mat (material) содержит данные о материале используемой в модели ( если вкладка пуста то значит используются стандартные материалы из игры) тут также можно поменять текстуру в окошке Diffuse (тогда новая текстура применится ко всем моделям или частям с этим материалом)
Закладка Tex (texture) здесь прописывается новая текстура(которой нет в игре) надо нажать кнопку ADD внизу и задать название( при этом текстура должна быть в формате dds и лежать в папке (4) ) flags – 00000000
Закладка Col (collision) – здесь находится данные о модели для создания твердости в игре (если нет то модель можно будет проходить насквозь ) принято обозначать название приставкой bo_ к имени модели
Выберем например модель arena_palisade_a (она имеет две части arena_palisade_a.24( материал objects) и arena_palisade_a.41 (материал trunks) ) Жмем кнопку Export и сохраняем файл в формате OBJ ( по очереди оба файла например arena_palisade_a_1 и arena_palisade_a_2 )
Заходим в 3dsmax в закладке FILE - IMPORT выбираем формат OBJ и открываем файл arena_palisade_a_1 (установки как на рис)

Получили верхнюю часть частокола
Также поступает и со второй частью, arena_palisade_a_2, получили полностью исходную модель , теперь нужно присвоить обеим частям соответствующие текстуры, получаем готовую модель в максе !

Делаем необходимые изменения ( я быстренько проем добавил)

Затем для переноса готового результата жмем – FILE - EXPORT выбираем формат OBJ и пишем название новой модели например new_palisade , используем такие настройки:

Если вы использовали текстуры которых нет в игре поставьте галочку напортив export_maps - в данном случае сохраняться материалы, но вам нужно будет вручную прописать текстуры (см выше Закладка Tex)

Открываем получившийся файл new_palisade.OBJ на вопросы отвечаем так – Standart(1x) , далее ДА(YES) для расчленения модели на куски по признаку использованной текстуры

Получили 3 части (2 исходных + новая – проем) В закладке материал присутствуют три материала 02_-_Default, 01_-_Default, 08_-_Default их я использовал при текстурировании в максе , если вы намерены использовать текстуры из игры, удалите эти материалы и замените в закладке Mesh на материалы из игры, если же вы использовали новые текстуры, то следите за тем чтобы названия не повторялись во избежание ошибок. Также не забудьте прописать текстуры (см выше Закладка Tex).
Жмем кнопку SAVE указываем папку (3) пишем любое название, например palisade_new , далее на вопрос отвечаем ДА(YES) - вставка строки в module.ini для загрузки файла при старте мода (проверьте настройки BRF edit – file – settings , здесь нужно выбрать ваш мод в списке ) Не закрывая окно переходим во вкладку COL жмем import и указываем наш файл в формате OBJ (new_palisade.OBJ) получили готовый макет препятствия

, добавляем к названию new_palisade приставку bo_ и жмем кнопку SET . Снова жмем SAVE и заменяем старый файл. Теперь мы имеем готовый файл в формате BRF с моделью, материалами и моделью препятствия !
Идем в module.ini папка (5) прописываем (если его не создал BRF edit) в конце название ресурса, palisade_new.brf :
load_module_resource = palisade_new
Для добавления модели в существующий мод , открываем папку мода и добавляем строчку в файл scene_props.txt , используем название модели (не название ресурса ! )
spr_new_palisade 0 new_palisade bo_new_palisade 0
Учтите название должно полностью соответствовать исходному в том числе имеет значение какие буквы, прописные или строчные были в названии !
Для добавления модели в новый мод, зайдите в module_scene_props.py и добавьте строку
("new_palisade",0,"new_palisade ","bo_new_palisade ", []),
Заходим в редактор игры
В закладке ADD object выберите вкладку Scene props , затем в открывшемся внизу списке - new_palisade , нажмите кнопку ADD object
Установите модель и сохраните изменения, мы успешно добавили новую модель в игру !
ОПИСАНИЕ УПРАВЛЕНИЯ ДЛЯ ВНУТРИИГРОВОГО РЕДАКТОРАВнимание ! если вы меняли управление, это может отразится на работе клавиш, перенастройте клавиши для игры так, чтобы они не совпадали с теми что используются в редакторе.
Когда вы закончили с объектом, нужно выделить какой-нибудь ненужный объект( специально создайте его в видимом месте, после окончания работ над сценой - удалите) , чтобы случайно не подвинуть объект при перемещении камеры.
Порядок входа в редактор такой:
- включить в конфиге редактор;
- зайти в игру как обычно;
- зайти на нужную сцену как обычно;
- переход в оконный режим (Alt+Enter, затем нажать на виндовскую кнопку - раздвинуть окно по максимуму);
- нажать Ctrl+E;
- внесение изменений в сцену;
- после окончания работы снова нажать Ctrl+E (или кнопка close в меню редактора) и сохранить изменения.
Мышь:
левый клик + водить в стороны мышью - осматриваться вокруг
правый клик- выделить объект
Перемещение камеры:
w - вперед
a - влево
s - назад
d - вправо
f - вверх
c - вниз
ctrl + клавиша - двигать быстрее
Работа с объектом:
Delete - убрать объект
X,Y,Z + мышь - повороты по осям
R - выровнять объект по осям (0,0,0)
Т + мышь - двигать по вертикали
G + мышь - двигать по горизонтали
Благодарю комрада Invictus'a за помощь в освоении редактора
ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЛАНДШАФТА Ландшафт нужно сделать в редакторе в игре на стратегической карте нажать кнопку TERRAIN ,

Кнопки: COPY- копировать в буфер для вставки числа в файл , PASTE используются для вставки номера из буфера, для редактирования готовых ландшафтов
Place river – разместить реку
Deep water – река с крутыми берегами
Shade occlude – добавить тень от ландшафта
Terrain – список типов ландшафтов, например лес, степь, снега и т.д
Vegetation – кол растительности
Ruggedness – кол бугров
Valley – гладкость вершин
Hill height – высота вершин
SIZE X,Y – размер поля
Randomize – случайным образом задаются значения размещения растений, реки, и вершин
Generate Terrain – начать генерацию
Управление - левая кнопка + вперед-назад – приближение/удаление, права кнопка – вращение
СОЗДАНИЕ НОВОГО ПОСЕЛЕНИЯ Для замены сцены в готовом моде, нужно зайти в файл scenes.txt найти строчку соответствующую названию поселения , например:
scn_new_castle_2_exterior new_castle_2_exterior 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x216077ce0003e8f800006de200006a2000006959
и заменить ландшафт 0x216077ce0003e8f800006de200006a2000006959 на свой , а также удалить файл :\Mount&Blade\Modules\<мод>\SceneObj\scn_new_castle_2_exterior.sco для удаления всех построек на сцене.
Для нового мода:
1. module_parties – добавляем описание поселения:
("castle_1","Castle_1_Calradian",icon_castle_a|pf_show_faction|pf_is_static|pf_always_visible, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(15,30),[(trp_watchman,50,0),(trp_caravan_guard,30,0),(trp_mercenary,20,0),(trp_hired_blade,10,0)]),
castle_1 – название переменной (употребляется с приставкой p_ )
Castle_1_Calradian – название на карте
icon_castle_a – название иконки(берется из ID_map_icons)
fac_neutral – название фракции которой принадлежит поселение
(15,30) – координаты (X,Y) , точка 0,0 находится в центре карты, оси направлены вниз(Y) и влево(X)
[(trp_watchman,50,0),(trp_caravan_guard,30,0),(trp_mercenary,20,0),(trp_hired_blade,10,0)] – список юнитов в поселении
2. module_scenes – прописывается сцена
("new_castle_2_exterior",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x216077ce0003e8f800006de200006a2000006959",
[],[]),
new_castle_2_exterior – название сцены , соответствует файлу со сценой в папке :\Mount&Blade\Modules\<мод>\SceneObj\scn_<название сцены >.sco – файл SCO хранит координаты всех моделей, те вы можете например только заменить ланшавт, при этом все модели сохранятся, нужно будет только заново совместить их с ландшафтом.
0x216077ce0003e8f800006de200006a2000006959 – номер генерируемого ландшафта,
3. module_triggers в триггере #Initialize Towns надо прописать сцену и тип партии
(party_set_slot,"p_castle_1", slot_party_type, spt_castle),
(party_set_slot,"p_castle_1", slot_castle_exterior, "scn_new_castle_2_exterior"),
scn_new_castle_2_exterior – название сцены в папке :\Mount&Blade\Modules\<мод>\SceneObj\scn_new_castle_2_exterior.sco
При создании новой сцены наличие файла сцены в папке :\Mount&Blade\Modules\<мод>\SceneObj\ необязательно, файл со сценой сгенерируется после захода в редакторе на сцену и сохранения результата.